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  • 7月 04 週日 202114:30
  • 刺客教條2裡的真實場景


刺客教條2於2009年發售,它是這整個刺客教條系列最具代表性的作品,
相比各方面都很陽春的一代,這個二代改進了相當多的東西,成為實際好玩的"遊戲",
還一連發售兩個同樣主角的續作,分別是兄弟會和啟示錄,
前兩部場景在義大利,啟示錄則是發生在土耳其,
剛好這些地方小任也都去過,所以也可以來發表一下真實場景了,
在這不能出國的日子裡就玩玩遊戲看看照片解解饞,
刺客教條2裡的場景主要有兩個,分別是佛羅倫斯和威尼斯,
其中還有個路過的小鎮...反正也不是主要場景,我也沒去過,就忘了它吧XD
佛羅倫斯作為主角一開始的遊戲場景,在歷史上具有相當重要的地位,
作為文藝復興的發源地,此地有相當多的歷史建築,
這座城市的歷史大家就去看看維基百科或是玩遊戲來體驗,
小弟就不再這方面掉書包了(要講可真的有一長串),快進入正題~

說到佛羅倫斯的標地性建築,那肯定就是聖母百花大教堂,
遊戲裡有把教堂的氣勢給營造出來。
TOR_4197
第一次來佛羅倫斯的旅人必看景點絕對是聖母百花大教堂,沒有之一,
小任住在佛羅倫斯這幾天,清晨都會散步到這邊,
其實它的外觀比起其他看過的教堂並不會太突出,但總覺得它有股特殊的魅力,
它位於一個小廣場上,廣角17mm依然裝不太下全部教堂包含隔壁的鐘樓,
聖母百花大教堂又稱為佛羅倫斯主教堂、聖母百花聖殿等等,
於13世紀末開始建造,但完工已經是140年後的事情了,
而教堂完成後更成為了佛羅倫斯市議會所在地。
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百花大教堂旁的鐘塔高85公尺,但它其實比教堂的穹
頂還矮了一截。
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要參觀大教堂最好是提前預約,否則會跟小任一樣,要排兩個小時的隊...
其實要參觀義大利的景點最好都這麼作,不然都是排隊排到天荒地老的下場。

遊戲中可以進入百花大教堂裡探險拿寶物。
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排了好久的隊終於可以進來參觀了。
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百花教堂比起其他義大利許多知名大教堂來說,裝飾算是滿樸素的,
沒有那種一進來就讓人眼花撩亂的感覺。
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百花大教堂最為知名的就是它的八角形穹頂,也是遊戲裡寶藏最後的所在地,
穹頂算是滿常見的,百花大教堂的穹頂既不是最大也不是最早的,
但它為什麼知名?原因在於它的建築難度更高於早前的穹頂,
比方說之前在伊斯坦堡看到的聖索菲亞大教堂的穹頂就有厚厚的邊牆來平衡環向應力,
而百花大教堂的穹頂卻只有相對薄弱的八角形邊牆,這個設計的實踐在將近半個世紀間都是以倒塌收場,
甚至有人曾斷言這個穹頂是絕對建不起來的,後來這個難題被佛羅倫斯的建築師菲利波·布魯內萊斯基所克服。
至於這個建築學的解法太過深奧,請恕小任無法解釋其中道理XD
照片裡穹頂壁畫是16世紀畫家喬爾喬·瓦薩里的作品"末日審判"。
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百花大教堂夜景。

百花大教堂前還有個很重要的建築遊戲裡沒有作出來,不知道是甚麼原因,
變成只有這樣一個小噴泉。
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百花大教堂現實裡它前面有這樣一個洗禮堂,
洗禮堂的歷史比大教堂更加悠久,早在9世紀就有此建築,現在看到是11世紀改建後的模樣,
早期佛羅倫斯的孩童都是在此受洗的,包括著名詩人但丁。
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洗禮堂的銅門,它是吉貝爾第的作品,銅門上刻劃聖經故事,
吉貝爾蒂是文藝復興時期初的雕刻家,為了製作此洗禮堂的銅門,開辦了一個大型的作坊,
也培養出許多有名的藝術家,而這銅門被後來的米開朗基羅譽為是"天國之門"。

介紹很多百花大教堂,來看看其他景點吧,這是新聖母大殿。
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新聖母大殿位於新聖母廣場上,這廣場就在佛羅倫斯車站附近,
步行就可以到了,這個廣場形成在13~14世紀,
而新聖母大殿歷史比廣場更早了些,
它最早是建在9世紀時聖母祈禱所的地基上,
13世紀中後開始重建,完成於14世紀中,所以名字有個"新"字。

這是美第奇小聖堂的穹頂。
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美第奇家族是佛羅倫斯歷史中不得不提的家族,
這個家族非常有名,在15世紀到18世紀歐陸史占著相當重要的位置,
在15世紀中創立,到18世紀家族絕裔為止,總共誕生了四位教宗、多名佛羅倫斯統治者、還有其他歐洲王室成員,
現在看到許多佛羅倫斯的建築都是美第奇家族遺留下來的,包括烏菲茲美術館、比提宮等等;
這個家族的政治實力讓15世紀中後期的佛羅倫斯成了樂土,
更重要的是他們對於藝術家慷慨贊助,成就了文藝復興史上的黃金時期,
包括達文西在內的許多藝術家都曾受到美第奇家族的贊助,這些被贊助者中最重要的就是米開朗基羅,
他也為美第奇家族留下許多建築和藝術品,美第奇小聖堂其中一部分就是米開朗基羅的作品。
其實美第奇小聖堂僅是佛羅倫斯聖老楞佐聖殿的附屬建築,這芎頂有點像是百花大教堂芎頂的縮小版,
聖老楞佐聖殿教堂本身很樸素的,個人也沒去看,而這座華麗的小聖堂反而更像是主要建築,
因為美第奇小聖堂是美第奇家族專用的,所以投入的心血與花費跟教堂是不同等級。
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這個小聖堂擁有相當華麗的穹頂壁畫。
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美第奇小聖堂的祭衣間相當有名,因為它是米開朗基羅設計的,
照片中的雕塑作品"清晨與黃昏"也是米開朗基羅之手。

領主廣場。
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領主廣場是很多遊客聚集的點,這廣場有許多雕塑作品,
照片裡是科西莫一世騎馬雕像,出自佛羅倫斯雕塑家詹波隆那之手,
科西莫一世是16世紀中的佛羅倫斯公爵,是能幹的統治者,這座雕像是他的兒子為了紀念他而立的。

領主廣場上的主要建築是佛羅倫斯舊宮殿,
遊戲主角開頭會來這邊看被囚禁的父親。
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佛羅倫斯舊宮殿建於15世紀末,現在內部大多是博物館,
但也有實際的行政機構,包括市長辦公室和市議會,
內部的五百人大廳相當知名,湯姆漢克斯電影"地獄"裡有出現過喔,
時間不夠這邊就沒進去參觀了(實際上是不知道要怎麼進去XD)

傭兵涼廊就在領主廣場的側邊。
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傭兵涼廊這個建築建於14世紀中,現在這邊放置很多雕塑作品,很多人在這邊乘涼。

橫跨阿諾河的老橋。
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老橋完成於14世紀中,遊戲中橋上都是商店,
現實當中也是如此,早期是肉舖,直到16世紀末美第奇大公禁止在此賣肉,
現在則是許多的紀念品和珠寶專賣店,
它也是連接舊宮和彼提宮的聯通道路。
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老橋的外觀。

阿諾河南岸的彼提宮。
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彼提宮,也翻作碧提宮,是由美第奇家族的競爭對手皮蒂家族在15世紀中所建,
但這座宮殿卻在16世紀中被美第奇家族的柯西默一世買下,
至此之後到20世紀初都是佛羅倫斯統治者的官邸,
1919年薩伏依王朝將此宮殿捐獻給義大利人民,作為美術館對外開放,
分為宮殿和花園兩部分,是個別售票的喔。
佛羅倫斯其實還有很多其他景點,不過還是礙於時間關係都沒好好去走走看看,
有機會到這邊玩的,可以安排個兩三天以上,畢竟一些美術館就可以看上大半天了,
當然...看到後來有點審美疲乏就是了XD
接下來介紹威尼斯吧~
威尼斯作為遊戲中第二大場景也是有很多可以逛的地方和歷史建築,
雖然商業氣息較重,個人還滿喜歡這個地方的,
另外島上禁止各式自動車輛,基本上到哪邊幾乎都是要徒步喔,
或者是搭乘水上運輸工具。


里奧多聖雅各伯教堂。
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這座教堂建於11世紀末到12世紀中,
傳統上它被認為是威尼斯最古老的教堂。

說起威尼斯的地標建築,那肯定少不了里奧托橋了,遊戲裡的年代好像還沒建好。

側面看。
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里奧托橋建於16世紀末,是威尼斯大運河上最古老的橋,
12世紀最先是建了一座浮橋,後來浮橋周邊的里奧托市集發展起來,
人流增加後在13世紀中改建為木橋,不過木橋較為脆弱,又需要常維護,
15世紀和16世紀初這座木橋都有倒塌過,才催生了這座以石頭為材料的橋,
新石橋的設計者為威尼斯人安東尼奧達彭特,他的新橋設計計畫從許多競爭者脫穎而出,
這些競爭者裡還包括相當知名的米開朗基羅,而這種拱門樣式的橋身也被批評撐不了多久就會坍塌,
但後來結果證明了這座橋屹立了四百多年,成了威尼斯的象徵之一。
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現在這座橋上也是一堆紀念品和珠寶商店。

聖方濟會榮耀聖母聖殿。
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聖方濟會榮耀聖母聖殿是威尼斯的大型教堂,位階是次級宗座聖殿,最早歷史可以追溯到13世紀中,
一直到14世紀初才完全建成,它的鐘樓完成於14世紀末,也是威尼斯第二高的鐘樓,僅次於聖馬可教堂的鐘樓。

聖馬可廣場和聖馬可教堂。
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聖馬可教堂全名聖馬爾谷聖殿宗主教座堂,最初建於西元九世紀,當時還是總督府的臨時性建築,
用來存放威尼斯商人從埃及亞歷山卓偷運來的聖馬可遺骨,後來才有真正的教堂出現,
現在看到的教堂雛形是在11世紀末完成的,當然跟其他教堂一樣多年來它也經過很多次的整改,
在教堂興建初期,當時拜占庭的建築風格盛行,教堂上方五個芎頂都是早期的設計,
屋頂許多尖塔都是12~15世紀增設的,當時流行的是歌德式風格,所以這座教堂融合了兩個時期的建築風格,
進教堂參觀也是要排隊,不過沒有排百花大教堂那麼誇張,裡面不允許拍照,
教堂參觀本身免費,不過上二樓還有看聖馬可遺骨的就要另外付費囉。

遊戲裡的教堂大門貼圖並沒有還原,這點滿可惜的,
可能是礙於版權還是甚麼的吧。
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教堂大門上的馬賽克貼畫實際是這個樣子的。
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教堂正門上方這四尊是聖馬可之馬也相當值得一提,使用銅鑄,它們的歷史其實比教堂還久遠的多,
甚至比用來命名教堂的聖馬可更古老,據考證是西元"前"4世紀希臘雕塑家的作品,原本雙輪戰車雕塑的一部分,
拜占庭帝國時期被運到君士坦丁堡,後來十字軍東征時期才被威尼斯公爵丹多洛搬到威尼斯,在他死後50年才安裝在教堂正面上,
18世紀末法國拿破崙橫掃歐洲,威尼斯也是被他所征服的區塊,聖馬可之馬也被劫掠至巴黎,
曾安置在巴黎凱旋門之下,1813年拿破崙失勢被逼退位,1815年滑鐵盧之役兵敗,聖馬可之馬也在同年回到了威尼斯,
上個世紀的80年代,因為空氣汙染嚴重的關係,真正的銅馬被搬至聖殿內展出,照片裡的是複製品,
其實不只銅馬,聖馬可教堂還有很多裝飾品年代都比教堂本身更久遠,
這座教堂的存在也說明了當時威尼斯共和國的強盛及海上貿易繁榮。

聖馬可教堂的鐘樓。
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這座鐘樓位於面對教堂右手邊,歷史可以追溯到九世紀,它的前身是碼頭瞭望塔,
這座鐘塔命運多舛,曾經倒塌又重建,最近一次是在二十世紀初的1902年,
10年後重建完成,並加強內部結構,避免再度倒塌,樣式是依循16世紀末重建過後的樣子。

聖馬可廣場上還有個知名建築--聖馬可鐘樓。
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聖馬可時鐘塔位於聖馬可教堂左側,它是15世紀末的建物。
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時鐘塔的時鐘是24小時制,內盤是黃道12宮的星座。
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時鐘塔最上方有銅鐘和機械人,會在整點時敲鐘。
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遊戲中的聖馬可廣場好像小小一個,但實際上這個廣場滿大的。

威尼斯總督宮,鄰近聖馬可教堂。
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總督宮初建於14世紀初,之後常是威尼斯的行政中心,
16世紀遭遇火災,現在是重建過後的樣貌。

總督宮旁有兩根柱子。
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實際裡的樣子,它們稱為聖馬可和聖托達洛柱,
其中聖馬可的代表就是威尼斯獅子,它是這個城市的象徵,很多地方都可以看到喔。


麥稈橋位於總督宮的右手邊。
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麥稈橋建於14世紀初,得名於此處曾經停泊裝滿桔稈的船隻。
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在麥稈橋上可以拍到總督宮的嘆息橋,這座橋在遊戲裡的年代還沒興建,
它是連接總督宮和監獄的橋樑,
古代犯人在定罪後會走過這橋進到監獄,這橋因為每每走過的犯人發出嘆息聲因而得名。
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這張照片是從嘆息橋裡面往麥稈橋方向拍的,
古代犯人走過這橋是看到自由世界的最後一眼。


斯拉夫人堤岸
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斯拉夫人堤岸得名於一位來自達爾馬提亞(現克羅埃西亞)的商人,
這堤岸以前是很繁榮的港口,而如今也是很熱鬧的,不過商人船員變成了一群群的觀光客。
遊戲裡很多地方其實個人也都沒去過,就沒能放上來了,
威尼斯的景點也相當多,各地教堂都很值得一看,
近年來威尼斯常遭受水患之苦,加上大量的遊客到訪,
讓很多當地居民因為不堪其擾而搬出威尼斯,當地也不時組織相關的抗議活動,
現在威尼斯街上看到的人絕大多數都是外地遊客,本地人已經不多了,
就連餐廳商店裡的服務人員或老闆也多是外地人,
當然這種觀光業與平常居民生活環境相互衝突的情形也不少見,
只能說威尼斯盛名太響亮了吧~
觀光業對於義大利絕對是重中之重,畢竟坐擁成堆的古蹟和知名藝術品,世界遺產數量居世界國家之冠,
說甚麼也不能把觀光客趕出去,但近年有許多管制的措施,避免觀光客不守規矩搞亂旅遊環境,
像是某些區域不能飲食或是邊走邊吃,罰責都很嚴重,
威尼斯也開始實施收進城費的措施了,但我想以威尼斯的魅力,即使收進城費也阻止不了觀光客想進城一探究竟吧~。
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蔡小任 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(1,562)

  • 個人分類:遊戲人生
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  • 1月 23 週六 202120:36
  • "刺客教條:梟雄"裡的真實場景


刺客教條:梟雄遊戲本身雖然大家評價不太好,但個人玩得倒是挺樂,
場景塑造也相當擬真,去過倫敦再回來玩一次這個感覺就更強烈了,
也許是近現代的關係,遊戲中跟現存的建築差異不太大,現實中也幾乎都可以找到實物,
來介紹一下那些出現在遊戲裡的實際場景吧。

要說有鑑別度的地方,那肯定是國會大廈和大本鐘啦。
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大本鐘建成於1859年,梟雄裡的年代大本鐘才剛建成不到十年,
隔壁的西敏宮現在比較常稱為國會大廈,歷史比大本鐘悠久,它建成於中世紀,
1834年發生火災,1840年開始陸續重建,那時確立了哥德式的建築風格,
二戰中又多處被炸毀,現在看到的國會大廈是1950年修復後的結果,
大本鐘2017年要清除鐘面上的灰塵,預計今年完工,小任去的時候整個建築都被鷹架所包圍。

西敏寺是絕對值得一提的教堂。
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西敏寺全名西敏聖彼得協同教堂,它的歷史悠久,
最早是由本篤會教士建成的,完成於11世紀中,
13世紀到16世紀西敏寺進行多次的修整擴建,
16世紀初時國王亨利八世因為休妻另娶新皇后,這引發的政治鬥爭而與羅馬教廷反目,
自此英國教會脫離了羅馬教廷,而政治權力中心也從教會轉移到貴族手上,對英國算是影響相當深遠的,
西敏寺的也因此變成了王室直接管理而不是主教,此地也是英國歷史上大多數君王加冕之處,
西敏寺除了是王室加冕之處外,也有許多名人在此下葬,包括多名君王,
還有科學家、文學家等,遊戲中遇到的達爾文、狄更斯等人最終都葬在此處喔,
西敏寺進去參觀要買門票,而且還不準拍照Orz

西敏寺隔壁的西敏聖瑪格麗特教堂。
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聖瑪格麗特教堂建於12世紀,在15世紀重建,
聖瑪格麗特是基督教早期的殉教者,死的時候才15歲,她特別受到英國人的崇敬,
光是此地倫敦英國議會大廈的教區裡,就有250座以她為名的教堂,
而西敏聖瑪格麗特教堂是最有名的一座,1987年與隔壁的西敏寺一起被列為世界遺產一份子。

倫敦市最重要的教堂--聖保羅座堂。
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聖保羅座堂歷史悠久,最初建立是在西元七世紀初,
早期建築多次遭到火災或是海盜破壞,12世紀後才有比較堅固的建築,
16世紀宗教改革浪潮侵襲下,原先的哥德式教堂建築被破壞,
16世紀中一道閃電集中了教堂尖塔引發大火,燒掉了木造結構,之後又因戰爭無力重修,
17世紀中這座教堂已經呈現年久失修的狀態,倫敦大火後,聖保羅教堂幾乎付之一炬,
現在看到的建築是1675年起建的巴洛克建築形式,進去一樣要買票,同樣不能拍照Orz

聖保羅座堂的安妮女王像。
TOR_6633


我本以為這個像是維多利亞女王,後來查了查才知道她是安妮女王,這雕像是18世紀初立的,
安妮女王在英國歷史上的評價頗為正面,雖然才智平庸,但卻能夠順應民意及讓國會及內閣充分發揮,
在她任內英國政經和軍事上發展在國際間均屬上位,這些成果也讓安妮女王深受愛戴。

遊戲裡爬上聖保羅座堂看泰晤士河,河面上左邊的橋是南華克橋。
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現實裡聖保羅座堂也是可以爬上芎頂外往外眺望的,中央偏右的那座是千禧橋,
是座行人專用的橋,也有出現在哈利波特電影中喔。

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相似的視角...可別真的用信仰之躍跳下去啊XDD
Assassin's Creed® Syndicate2021-1-23-19-50-38


英國國家美術館。
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英國國家美術館成立於1824年,目前總共收藏了13世紀中到20世紀初共2300幅作品,
其中有許多知名作品,也常出現在美術教科書裡的,比如說達文西的巖窟聖母(我去的時候剛好出借展覽了Orz)
另外下面這幅西班牙畫家維拉斯奎茲的作品--鏡前的維納斯,
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英國國家美術館所在處稱為特拉法加廣場。
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這廣場本來名字是威廉四世廣場,
是為了紀念1805年的特拉法加戰役裡英國擊敗了法國和西班牙的聯合艦隊所以改名為特拉法加廣場。
Assassin's Creed® Syndicate2021-1-23-19-50-47


特拉法加廣場上最顯眼的納爾遜紀念柱。
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納爾遜紀念柱是為了紀念霍雷肖·納爾遜這位英國18世紀末到19世紀初的著名海軍將領,
曾為英國打贏數場重要的戰役,尤其是之前提到的特拉法加戰役,
這場戰役擊潰了法國海軍,也讓拿破崙放棄進攻英國本土的計畫,
但霍雷肖·納爾遜本人卻也在這場戰役裡身亡,之後除了廣場改名外也立了根紀念住紀念這位將領。

倫敦大火紀念柱。
DSC06639


倫敦大火紀念碑在倫敦橋附近,這是紀念1666年在倫敦發生的大火,
這是倫敦發生過最嚴重的火災,總共延燒了近四天才撲滅,造成了一萬三千多棟民宅燒毀,多處教堂也難倖免,
這場大火有紀錄的罹難人數有八人,但後人懷疑有許多中產階級和貧民沒被列進死傷紀錄中,
不過最讓人意外的是,大火發生前一年的1665年,倫敦爆發大規模的鼠疫,
但卻在這場大火之後被根除,因為老鼠多數都被燒死了,
且多數老舊住宅也因為燒毀而重建,大幅度改善了原本髒亂社區的衛生,
甚至因為大規模的重建也帶動內需,居然讓經濟也跟著上升,
而這個紀念柱位於當時大火第一座燒毀的教堂遺址上,
是在1670年代起建並完工的,當時它是世上最高的獨立石柱,有62公尺高。

倫敦塔在遊戲中是以暗殺特定場景中出現。
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倫敦塔其實是一座城堡,擁有好幾個塔樓,它的建築年代也相當久遠,
照片裡是其中最古老的建築白塔,在11世紀中就已建成,主要是防衛用的城堡,
後來倫敦塔的用途也很多樣化,從軍事單位的堡壘、宮殿、鑄幣局、天文台、監獄、刑場,甚至是動物園,
在英國的歷史中,倫敦塔佔據了相當重要的位置,1988年倫敦塔被列為世界文化遺產之一。

城牆下。
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白塔後方的建築。
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現在稱為珍寶館,裡面展示英國王室王冠權杖之類的用品。

最後是倫敦塔橋,這座橋在梟雄的主要年代裡還沒建成,
所以只出現在一戰這個支線中。
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倫敦塔橋也是倫敦著名的地標之一,
小時候大多數人都會聽過一首兒歌:倫敦鐵橋垮下來~
這首兒歌是會搭配一個遊戲:眾人排成一個圓圈,另外兩個人手拉手搭橋,
遊戲開始後大家繞圈圈從橋底下鑽過,一邊唱歌,
歌曲結束後橋就會放下圈住一個人,這個人就換當橋,之後重複~
很多人都會誤以為歌曲中的"倫敦鐵橋"就是這座倫敦塔橋,
因為它為了讓船隻通過所以橋是可以向上打開的,跟遊戲裡搭橋的情況很像,
包括我也一直都是這麼認為的,直到後來才查到這首兒歌最早的出現日期是在18世紀中,
而倫敦塔橋卻在19世紀末才建成開通,所以歌詞中的倫敦鐵橋自然就不是倫敦塔橋了,
英文歌詞裡直譯過來就只有"倫敦橋",這座倫敦橋在倫敦塔橋的西方,兩座是不一樣的橋樑喔。
倫敦塔橋的建成是為了日益繁忙的陸地交通,但是以前的碼頭是在上游的倫敦橋附近,
這座橋要興建也要確保水路交通不會被橋給阻礙,所以就有了這種可以把橋向上升起打開的設計了,
不過這個設計在現今來講卻不是那麼必要了,因為很少那種要打開橋才能通過的大型船隻在泰晤士河上航行,
一整年下來倫敦塔橋打開的次數其實平均一天大概就一到兩次。
倫敦這次去其實就只是一個中間站,跑的地方不多,遊戲中很多點即使有經過也沒拍到,
連白金漢宮去了一趟也忘了拍XDD(可惡的大雨)
但反過來說梟雄遊戲中佔的區域其實也不大,現實中大概就僅是長寬各四公里圍成的區域中,
規模嚴格上來說在歷代中算比較小的,不過我也滿喜歡這種表現方式的,
區域小可以容納許多現實中的建築,顯得真實許多。
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蔡小任 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(187)

  • 個人分類:遊戲人生
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  • 1月 09 週六 202116:25
  • 現實與遊戲裡的耶路撒冷

標題


上次發過一次起源遊戲裡的實際場景,大家反響還不錯,
其實個人最想要去的是一代裡的場景耶路撒冷,
早在刺客教條一代出來之前,因為看了王者天下(Kingdom of Heaven)的電影,
除了特別喜歡女主角伊娃葛林外,也對於耶路撒冷有著特殊的念想,
會買刺客教條一代也是因為這個原因,當時是在XBOX 360上玩的,
不過遊戲初代其實滿糟糕的,現在看更是如此,過程相當單調,戰鬥幾乎沒有難度,
雖然對遊戲沒太多好感,但總是圓了數位遊耶路撒冷的夢,
個人是又在這個遊戲發售兩年後開始瘋狂的出國,十數年後,才真正踏上這個三教聖地--耶路撒冷,
當初XBOX 360的遊戲早賣了,所以為了寫這個文章趁著特價上數位商場買了這個遊戲,
又為了截遊戲圖忍受了大概近十來小時的遊戲時間...Orz
重玩一次又實際到過實地,發現初代的實際場景其實滿單薄的,接下來介紹這些地方吧,
遊戲場景還有大馬士革和阿克里,前者自阿拉伯之冬後一直在內戰,
阿克里時間不夠沒去,以下只介紹耶路撒冷。

主角第一次進耶路撒冷是從橄欖山下來的,記得早期看到這個畫面很震撼,
現在胃口被餵大,已經覺得它很普通了XD
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橄欖山位於耶路撒冷老城東邊,得名於滿山的橄欖樹,
這邊是很好眺望耶路撒冷舊城的地點,
傳說耶穌和門徒常在此地聚會,他也是在此地被羅馬人抓捕,
這裡長久以來就是猶太人的墓地,照片下方可以看到滿滿的墓碑,
原因是希伯來聖經撒迦利亞書裡曾提到橄欖山是末日時耶和華降臨的地點,
所以猶太人會把墓地選於此處,讓自己更靠近上帝。
遊戲中耶路撒冷城外有個墓地,主角要在這邊救人才可以混進城中。
IJP_8829


剛剛也提到猶太人喜歡在死後葬於此地,從這個照片可以看到這邊滿山都是墓地,
有數個比較突出的墓地,屬於希伯來聖經裡幾個重要人物的墓地,
中央偏右那個尖頂是撒迦利亞墓,他是猶太先知,剛剛提到的撒迦利亞書就是他寫的預言書,
照片左邊還有個比較高的墓,被樹木遮住上頭的,那是押沙龍墓,同樣是希伯來聖經裡的人物,大衛王的兒子。

主角進耶路撒冷的城門叫做獅子門。
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現實中獅子門其實滿小的...得名於城門上有獅子的雕刻,
不過遊戲畫面城門上光溜溜的沒有獅子雕刻,
是因為這個雕刻是奧斯曼帝國時期加上去的,刺客信條裡的那個年代還要早很多,
在基督教傳統中,獅子門就是耶穌走上行刑十字架最後一段苦路的開始。

遊戲中的大馬士革門只能從裡面看。
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實際中的大馬士革門...抱歉我只有從外面拍XD
大馬士革門最早建於第二聖殿時期,不過現在的城門是奧斯曼帝國時期改建的。

遊戲中位於聖殿山上的圓頂清真寺。
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現實裡的圓頂清真寺,耶路撒冷的聖殿山管制較嚴,遊客沒辦法隨便上去,
開放的時間也有限制,小任錯過開放的時間,至今仍懊悔不已XD
圓頂清真寺是伊斯蘭教聖地,也是耶路撒冷最著名的地標...那個金頂太顯眼了,
清真寺中有一塊岩石,伊斯蘭教裡相信那塊岩石就是穆罕默德登霄時踩踏的岩石,上面還有他的腳印。

阿克薩清真寺同樣位於聖殿山上,就在圓頂清真寺旁邊。
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同樣只能帶大家遠眺,這座清真寺跟隔壁的圓頂清真寺屬於同期建築,
最早的清真寺是建在原聖殿教堂的殘基之上,
後來十字軍佔領耶路撒冷,清真寺被改為教堂,
12世紀撒拉丁奪回耶路撒冷又把它改回清真寺...其實中東很多宗教建築都有相似改建的歷史。

西牆!
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早期一般認為西牆最早由希律王建於西元前19年,不過後來考古發現希律王並沒有完成這個工程,
西牆在猶太人信仰中是相當神聖的,因為它是圍繞聖殿山,最接近第二聖殿的地方,
現實裡的西牆是後來阿拉伯帝國時期修復的,很多人在這邊祈禱。
最後是聖墓教堂...為了截這個圖,我玩了近十個鐘頭的遊戲Orz
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聖墓教堂是天主教信仰很重要的地方,也是耶路撒冷古城很著名的景點和朝聖地,所以人潮眾多,
苦路第十站就是照片右邊圓頂的建築,這是耶穌被剝去衣服的地方,現在是法蘭克小教堂。
苦路第十一站開始都是在教堂裡。
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聖墓教堂裡的聖墓,排了一堆要朝聖的人,
這裡是聖經裡耶穌下葬及復生的地方。
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  • 12月 15 週二 202020:28
  • Cyberpunk 2077 玩後感

20201215192744_1
好久沒有這麼期待過一款遊戲,當然它也延的夠久了,
電馭叛客2077(以下簡稱2077)奮戰三天後終於破了第一輪,
遊戲時長近四十個鐘頭,沒一直衝主線,也是會去執行支線,
只是我比較屬於休閒玩家,就直接把難度調到最簡單了,
至於該給這個遊戲下甚麼評價嘛...先直接說結論吧:
2077的確是好遊戲,但個人卻沒辦法直接推薦給別人玩,下面來詳述為什麼會下這種結論。
2077架構出一個很龐大又迷人的科學幻想空間,
進入遊戲看著這個如夢似幻的虛擬世界,熙熙攘攘來往的人群,
總要讚嘆科技進步,讓這以往只能在電影裡看到的景象呈現在玩家眼前,
後期有場街頭遊行的演出更有這種體會,有看過電影攻殼機動隊2的人應該感觸很深刻,
天氣變化也是一絕,雨天環境更能體現那種未來世界的冰冷,
穿梭在荒野裡的沙塵暴也會有種絕望感油然而生,想快點遠離沙塵找到出口,
在畫面表現上2077的確達到了另一種層次,讓人相當驚艷,
能看的出來製作公司想把開放世界的平面架構轉換為立體,
所以弄了很多高樓大廈出來,很多劇情也特意要在這些高樓層裡展開,
記得遊戲畫面剛公布時,很多人都很驚訝及反對它類似上古卷軸的第一人稱視角,
而不是沿用巫師以來的第三人稱視角,自然很多玩家希望遊戲公司能做個第三人稱視角的模式,
當然製作方自有它的考量,不過看遊戲實際表現後也能體會遊戲公司的堅持了,
這種方式的確能很好的將玩家代入遊戲角色,從而實際體會這個世界,
像個人就滿喜歡乘車的環節,一邊跟夥伴聊天,一邊透過車窗觀看這個世界,
的確比起第三人稱在車外看車屁股持續前進更有融入的感覺;
但即使在這麼驚絕的畫面表現下,卻仍免不了絕大多數開放世界遊戲的通病,
那麼豐富的場景元素中,玩家能互動的簡直少的可憐,
你能看到的建築玩家幾乎都不能進入,別看高樓那麼多層,
但僅有一兩層會在劇情中讓玩家一窺其貌,
街上或是市場裡一堆店家攤販也都不能買東西,
馬路走來走去的人們也僅是亂數行動的機器人,
你可以跟路人對話,但得到的回應卻都僅有一句、甚至數個字而已,
當然這是非戰之罪,遊戲公司的確沒辦法為這麼多路人都設計一套行為模式,
也沒辦法一一打磨每個建築內容,
僅是把遊戲場景設定在一個小區塊的人中之龍也做不到,
更別說是一個大城市的2077了,真要這麼弄遊戲可能真的要到2077年才能上市了XD
當然個人覺得這是小缺點,除了人力技術真的不可能做到外,
換個角度來說,玩家也的確沒必要跟這麼多人事物互動的,
那麼多人不可能一個個去訪問找線索,樓那麼多也不可能一一進去翻箱倒櫃,
商店多玩家也不能去買日常用品,畢竟這是遊戲,而不是未來世界生活體驗,
上一個搞成生活體驗的RPG遊戲下場如何...
對此有抱怨的玩家應該憫心自問,遊戲真的做成這樣還玩得下去嗎?XD


這是一款RPG,玩家得養成角色的主要流派來進行遊戲,
工具人主角很忙,畢竟有事件要處理,有敵人要砍要噴,
2077有很多技能或道具可用,用來對付敵人和戰鬥,
個人不太喜歡潛行的玩法,因為感覺怎麼潛行都很容易被發現,都選最簡單難度了欸,
之前玩刺客教條可以潛行暗殺整城的士兵不被發現,
怎麼到2077變成遜咖了?難道古人比較笨?
後來才察覺這是第一人稱視角惹的禍,玩家視野太窄,很難掌握敵人的行動,
一些駭客技能也滿雞肋的,可能要跟潛行配合使用吧,沒深入去研究,
前期開始沒多久就都點直接戰鬥技能,武士刀攻擊力很高,加上子彈還有追蹤功能,
切西瓜加突突突打起來爽快多了,後期才發覺這個決定很對,
因為不少場景沒啥遮蔽物,也有大規模團體戰,這時候沒辦法搞摸哨那一套吧...
當然我相信這不是設計上的本意,但玩法對比下大多數玩家都會選收益較高的方式,
雖有著琳瑯滿目的技能和道具,但玩家卻會不自覺地去選擇固定幾種模式,
如果是戰鬥收益影響養成方向上比較單一那還好說,畢竟很多遊戲也都如此,
但在2077從敵人的掉落物多寡也都影響玩家的選擇,
打完一場戰鬥刀槍隨地可撿,撿起來馬上用...
這是赤裸裸的安麗直接戰鬥打法啦,誰還要跟你玩潛行啊Orz
其實設計成這樣子滿失敗的,如果潛行和駭客玩法收益提高,
應該會有更多人選擇這類玩法。
音樂方面個人不太喜歡電子音樂的主旋律,
尤其是車上電台音樂覺得都很吵,後來上車都直接關掉電台了,
這方面甚至不如之前買過的一個未來背景的黃油XD
音效的話個人怕某些場景太大聲會引來家人關注,都不敢開太大聲(指槍聲太吵,別想歪了),
所以這方面就不多評論了,
語音方面提供了多國語音,這點是值得讚賞的,
有人說不喜歡中文配音,但下載語音包實際玩過幾個鐘頭後個人覺得配的不差,
頗符合對岸民情和通俗用語,一些人名就直接用英文念,
中文語音也有好處,像是馬路上會有很多耳語,
不用看角色頭頂的字幕就知道在碎念些甚麼,不排斥的人倒是可以試試,
要注意中文語音是配合簡中字幕,繁中字幕主要配合的是英文語音,
中文字幕不是繁轉簡或是簡轉繁這種操作,
而是由兩岸完全不同的團隊各別製作,拿中文語音來配合繁中字幕會有很多地方都搭不上。


接下來就是許多玩家最詬病的地方了--多到數不清的BUG,
破圖啦,各種穿模,人物浮空或是變十字架這些都算小CASE,
如果玩過一堆3D遊戲要說哪款沒這些情形我還真不相信,已經當家常了,
多數玩家會遇到整段劇情畫面變黑最令人髮指,因為我也遇到了,還傻傻的以為那是劇情表現@@,
其他還有任務無法觸發,關鍵人物無法對話...雖然重新讀檔可以解決,但就覺得煩,
遊戲會三不五時自動儲存,看似很貼心讓玩家如果覺得做錯選擇可以讀檔重來,
但我其實更想說:
CD PROJEKT你就認了吧,這根本就是為了防止遊戲遇到BUG無法進行下去才有的機制對不對?
遊戲首日開放就更新了一版,兩天後又火速出了第二個更新版,
我打到尾盤依然遇到劇情任務卡住的情形,
提示說找某個人對話,但到他面前就是呆看著我不開口...
當然我相信CD PROJEKT之後會持續更新解決這些問題,
但玩家很難想像一個打從最初預告到成品上市有八年時間,
上市前又一延再延的遊戲,BUG居然會多到這種地步;
個人還遇過一個比較好笑的情況,主角和一名女角在某個交通工具裡翻雲覆雨,
之後場景走出這個交通工具看女角和其他人對話,
無聊把搖桿亂轉不經意望向下半身,咦?怎麼是穿內褲的情況,
點開道具欄身上居然所有裝備都卸下來了,呈現遛鳥裸奔狀態...
原來完事後還要手動把衣服穿回去,這應該算太反應真實情況還是BUG啊XDDDDDD
雞肋的技能道具,或是玩法上比較單一,個人覺得吵的背景音樂,
甚至是一堆BUG這些個人都只覺得算是小缺點(夠寬容了吧),
基本上不構成不推薦的原因,即使有那些缺點它依然是好遊戲無庸置疑,
但總覺得欠了甚麼,直到全破後才發現它少了很重要的"沉浸感"。
其實個人對遊戲好不好玩的定義很簡單,
在上手後能不能廢寢忘食一直玩下去來評斷他好不好玩:好遊戲並不等於好玩的遊戲,
好遊戲這種評價比較類似畫面音效各方面的綜合評論,
至於好不好玩的就每個人感受都不同了,
尤其是RPG這種要花很多遊戲時間的,個人就比較龜毛點,
得要是好遊戲加上個人覺得好玩才敢推薦給別人,
比如說巫師3我會推薦給別人,碧血狂殺2個人不推薦;
女神異聞錄5我會推薦給別人,太空戰士15個人不推薦;
上述都是話題大作,但差異就在於:能否讓我不斷產生一直玩下去的衝動,
那種每每要收手前總會想"再玩一下看後面劇情發展如何"的體驗,
很可惜的,2077並沒有達到這種效果,它內容足夠豐富,
也有一個目標明確的主線,切割成很多部分,但連貫感滿差的,
不知道是不是太多科幻專有名詞讓我腦袋打結導致,
我只知道A任務後要做B任務,但A和B任務有甚麼關聯卻搭不太起來,
要執行C任務得去找D人物,但C任務和D人物的關聯也搭不太起來,
不知道為什麼要做這些事,感覺有點丈二金剛摸不著頭腦,
在劇情設計上不會讓我有想一直玩下去的衝動,
玩一兩個小時後就會想放空一下,去看魚缸,上上網看其他消息,看YT等,
完全不像巫師3或女神異聞錄5那樣可玩到忘記正餐,
這兩個還能讓我破完一次後再重完嘗試不同路線,
至今遊戲時數雙雙都快超過200HR,
而2077我全破過一次後居然沒有產生再重玩嘗試新路線的打算,
對於一個要讓玩家沉浸在遊戲世界的作品,
畫面和場景打造都到了頂級水準,劇情相較下就沒那麼亮眼,感覺滿可惜的,
這部分基本上也很難修正了,看後續DLC的表現吧。


個人是玩PC版本,i5-9400F+GTX 1060開高畫質fps都還在40上下,算是還可以接受的,
有SSD加持下,載入速度也算快,不過聽說PS4或是X1主機上體驗很差,有點慶幸當初選了PC版本,
如上述個人並不推薦別人跳坑,但看完這些介紹仍執意要入坑的朋友我也建議再等一下,
至少也等BUG修的7788再來玩,不然說真的...有些真會影響遊戲體驗。
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  • 11月 11 週六 201714:41
  • 現實與遊戲裡的埃及


好久沒寫過遊戲相關的文章了,上一篇已經是四年前啦,
這次會來寫刺客教條:起源,其實也是恰巧剛去埃及旅行不久,看到曾經看過的場景躍然於家裡的大螢幕上,
而後又在其中穿梭,一起參與這個時代的重要事件,心中還是頗有感觸的,
也不禁讚嘆現在的科技進步,遊戲已經越來越擬真,像是在看一場互動式的電影,
小任花了超過50個鐘頭終於將這個遊戲主線通關,還有一些支線就留著慢慢回味啦,
來比對一下遊戲裡和現實中場景的差異也是很有意思的,
這個遊戲的時空背景全都在埃及的北部,但小任去看的古埃及古蹟卻多在埃及南部,
遊戲製作小組運用了打散重組的方式,把很多埃及知名古蹟都作在遊戲裡,只是都打散在不同的神殿建築,
結果好像都有在哪看過,但卻又說不出到底是哪個地方,
也有可能跟古埃及神殿的建築格式比較一致,參觀到後來都覺得長得差不多有關吧XDDD
來介紹一下比較有鑑別度的地方,
首先就是大家最為熟知的胡夫金字塔與人面獅身像啦~

遊戲場景裡的人面獅身像是還有色彩的。

不過現實中就這種土土的顏色,連下鼻子和鬍子都不見了。
Assassin's Creed® Origins2017-11-11-10-55-44
遊戲裡爬到金字塔頂端然後很帥氣的滑下來~
BEI_0598
當然現在沒辦法讓人這麼滑了,因為現在看到的金字塔其實只剩裡層的核心結構,
外層本來包覆且打磨過的石灰石在西元1300年一場大地震都給震落了,那些震下來的石灰石被運往他處建造新建築,
早先還可以讓遊客攀爬金字塔,但現在已經不允許這麼做了,
因為越靠塔頂風越強,之前就有遊客失足摔死的慘劇發生,所以後來就都禁止攀爬金字塔了。

胡夫金字塔正面入口~來去尋找石板啦。

現實裡遊客也是從盜墓者通道進去的,參觀吉薩金字塔園區要買門票,但進入金字塔得另外買票,而且比買園區的門票還貴= =
遊戲中好像爬兩三下就到盜墓者通道入口,不過實際上那邊離地面至少有三層樓高的。

進入金字塔後的上升走道遊戲裡只有短短的一段路而已。

但實際上上升走道這一段很長,有近40公尺,而且要半彎腰才能夠進入。
金字塔內部我覺得比較壯觀的是通過上升走道後的大甬道,摸著那光滑的石壁會讚嘆古埃及人的建築工藝,
畢竟這是西元前兩千五百年的建築啊~

真正的大甬道高八點六公尺,長超過四十五公尺,也是要爬得很累的一段XD

吉薩金字塔第二高的卡夫拉金字塔。

現實中的卡夫拉金字塔頂端還保有原來的石灰石覆蓋的外皮喔。

吉薩金字塔中最小的孟卡拉金字塔。

現在看到的孟卡拉金塔有個很明顯的裂縫,這是在12世紀末時統治埃及的阿由布王朝要拆除金字塔未果所留下的痕跡。
另外還有階梯金字塔及扭曲金字塔這次都很可惜的沒有去,所以沒有照片可以登,
遊戲場景中比較有鑑別度的就是金字塔,其他的神殿就都是拼湊起來的,我只能找比較相近的地方來刊登了~

這是位於亞姆賽赫美特神殿的巨柱大廳。
BEI_2146


雖然柱子形式不同,但我認為就是位於路克索卡奈克神殿的大列柱廳,
這個廳裡總共有134根的柱子,相當壯觀。

主角老家神殿前的參道。
BEI_1976


實際上也應是來自於卡奈克神殿入口處的場景,這些彎角的羊也代表著阿蒙神。

遊戲中東岸的圖特神殿,這個很明顯啦,就是取材自於阿布辛貝大神殿的。

阿布辛貝大神殿又被稱為是世界遺產的原點,相當值得一看。

而這圖特神殿從入口往外看就看到湖。

實際上的阿布辛貝神殿位於納賽爾湖邊。
遊戲裡一些墓室也都和國王谷那邊的王室墓室有類似之處,不過整個國王谷都不給拍照的,
所以也就沒畫面可以比較了~
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  • 7月 28 週日 201312:28
  • 2D橫向捲軸遊戲的復興--魔龍寶冠(Dragon Crown,ドラゴンズクラウン,2013)

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大家看到這個標題畫面不知道有沒有發現甚麼奇怪的地方?
明明就是今年發售的遊戲,
但是卻在index corporation這個地方標示著兩年前的時間,
其實這個遊戲在原本是預定於2012年春發售,
小任也在去年初已經預訂了這款遊戲,
不過之後就沒再進一步的消息,讓人都以為它已經腰斬了,
但是才剛這麼想的時候,卻在今年年初宣布了更新的發售日期,
除了延期外,遊戲發售前又發生了製作小組母公司破產的事情,
相信應該是經歷許多困難,玩家現在才能看到這個遊戲出現在市面上~
在3D技術逐漸普及後,遊戲也幾乎都採用3D製作,
純2D的遊戲已經越來越少看到了,
製作這款魔龍寶冠的Vanillaware倒是一直都忠於2D的創作,
其實製作2D遊戲並不是那麼容易的,
和3D畫面的遊戲相比,其實都各有難度的,
這兩方面小任都有淺淺接觸過,我不會說哪種比較簡單,
我比較佩服的是現在遊戲界中幾乎被3D浪潮給淹沒,這家公司卻特立獨行的勇氣。
實際遊戲中的畫面,它會隨著場景作ZOOM IN或是ZOOM OUT,
不過反應有點慢,不知道有沒有關掉的辦法?
DSC04991
村莊中的場景,人物看起來比較大
個人對於魔龍寶冠的初印象是類似多年前的大型電玩橫向卷軸動作遊戲,
這方面許多老玩家應該都可以向數家珍般的列出一串經典作品,
像是CAPCOM的吞食天地、街頭快打、恐龍新世紀、懲罰者、龍王、亞瑟王,
其中最為有名的莫過於CAPCOM的吞食天地2代和SEGA的戰斧2,
還有後來的地獄神龍,這些都是早年主宰大型電玩場的名作,
只是後來家用主機越來越強,大型電玩場遊戲類型就比較偏體感或是可以對戰來吸引顧客,
橫向卷軸動作遊戲就漸漸消失了;
其實經歷過那個投幣寄打年代的玩家,都可以發現目前風行的無雙系列,
或是PC上大放異彩的暗黑破壞神,嚴格來說都是橫向捲軸動作遊戲的轉型,
這些遊戲的特點就是角色可以在畫面上多方位移動,靠著走位躲避攻擊或是找尋攻擊的空檔,
打倒敵人或是路邊可以撿到補充體力的道具或是武器等,
遊戲也提供不同專長的角色讓玩家選擇,另外最大特點就是強調玩家間的合作殺敵,
但魔龍寶冠雖然有這些特質,但他類型是比較接近RPG的,
其實我在得知玩完一輪需要15~20小時後是有點失望,
因為我想遊戲買來後可以快速和朋友一起玩,兩三個小時內可以結束沒負擔,
但換個念頭想想,現在玩家也應該不會花一千多塊買一款三個小時內就能打通關的遊戲吧,
畢竟大型電玩和家用主機經營的模式是不同的,
前者是要想辦法讓消費者多投錢,後者是要消費者感覺物超所值,
要是魔龍寶冠像地獄神龍那樣數個小時內就能破台,肯定銷量會掉3/4以上,
會買的大概只剩我這種懷舊的玩家吧,
魔龍寶冠有著升級系統、要解任務、具備多樣的裝備和要素等,
光是第一個升級系統就是很殺完家時間的了,
遊戲提供最高99級的角色等級,意味著要練滿的玩家得投入大把時間啦。
DSC04995
DSC04994
解決任務後除了經驗和金錢外,另外還附送美美的贈圖~
遊戲第一個亮點當然就是很漂亮的2D畫面,
製作人曾說過製作小組的員工都是藝術家,如此看來的確不假,
無論是敵我腳色還是場景都看得出是細心描繪出來的,
配色鮮艷卻不刺眼,加上高解析的加持下,
畫面這點讓遊戲過程中一直有著賞心悅目的感覺;
遊戲流程大概就依著"接任務→打怪解任務→升級換裝→接新任務"這樣的模式,
總共有主要九個地城,地城中又有分AB路線讓玩家冒險,聽起來有點少,
幸好亂數的寶箱系統讓玩家每次進地城後打到的寶物都不相同,
而且寶物也會跟著人物等級而提升,所以就算進到低等的地城,也能打到跟自己等級相符的裝備,
所以進行中有卡關情形的朋友不防回頭練練功。
其實我比較詬病的是場景比較短,好像常常打完一個房間後就要換到另一個房間去了,
場景切換得太過頻繁總會有打到一半中斷的感覺;
單一場景短,另外空間也不大,
遊戲發售前的評論說這遊戲的缺點在於激戰中畫面太亂,
玩家會找不到自己的角色,實際玩過還真的是如此,常常不知道自己在砍誰XDD
其實以前玩同類型遊戲並不會有這種感覺,所以場景空間大小是有關聯的吧,
一堆敵我腳色擠在一起加上法術特效等等,當然看不到自己角色在哪,
我想人物的SIZE在小一些應該就能在程度上避免掉這個問題了。
遊戲剛開始的難度並不高,只是中期以後難度會有顯著的提升,
但也很奇怪的,從這邊開始才比較有在玩橫向捲軸動作遊戲的感覺,
建議花點心思多練點功,玩起來挫折感較不會那麼重XD
裝備方面是要靠闖地城開寶箱和擊敗BOSS得到的,打到寶後還得回村莊鑑定後才能使用,
每次打到的裝備都不一樣,附加的屬性也不同,
裝備間也有等級之分,有S級、A~E這樣,
這點有玩過暗黑破壞神的朋友應該是比較清楚的,兩者非常的相似~
(同樣傳奇不一定是好貨XD)
DSC04998

跟大多數的橫向卷軸動作遊戲一樣,這遊戲也有多人共遊的模式,
最多可以讓四個人一起玩,一起合作殺敵的感覺相當不錯,
就算找不到朋友共遊,玩家也能在地城找到一些屍骨,
帶回村莊復活就能成為同伴,冒險過程中由電腦控制幫忙打敵人,
在其它一些遊戲中,電腦控制的同伴多只會呆呆看戲或是攻擊力不高沒太大用處,
在魔龍寶冠不同,跟撿到的裝備類似,
這些"撿到"的同伴等級大概都會跟玩家相符(有時候會比玩家強),
在戰鬥中是相當大的助力,他們會自己找尋對手,
血不夠會自己找食物或是自己補充,地上有道具會自己撿來用,
有坐騎也會自己騎上去,玩家不用太擔心他們的生死,
雖然他們無法升級、也沒辦法幫他們換裝備,
不過地城中常有屍骨可以撿,幾乎玩家升級後同伴也都該換了~~
對小任而言這遊戲並不是完美的,畢竟跟我當初的預期有點不太一樣,
但總結來說魔龍寶冠是有誠意和滿滿懷舊向的作品,
值得老玩家懷念那個過去的年代,也可以讓新玩家知道2D遊戲還沒到盡頭,
結合新的要素和玩法,它還是能讓玩家驚艷,同樣存在著許多可能,各位說是嗎?
DSC05000
中期過後可以在冒險後煮東西來吃,可以隨便亂配,有些可以提升能力的。
那個人預期中的魔龍寶冠該是甚麼樣子的呢?
就是拿掉複雜的升級、裝備系統這樣吧~~~
我只想練技術和朋友一起玩,而不是花時間在練遊戲角色的等級,
或許很多人會不同意我的看法,但青菜蘿蔔各有所好就是這樣囉~
如果這款遊戲大賣的話,或許當年此類型遊戲的王者CAPCOM會跳進來重撈一下也說不定,
光把舊作全部重新繪製,加上新要素拿出來賣後就很多人會買單了XD
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  • 2月 11 週一 201314:04
  • 魔兵驚天錄(Bayonetta,2009)

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這款Bayonetta(台譯魔兵驚天錄,請恕小任以下都用原名)其實已經買很久而且也破好幾次了(2009年10月上市),
不過一直沒寫心得文,當初看網路上介紹好像還不錯,
就用主機下載試玩版來試試,結果一玩之下驚為天人,
立馬衝建國電腦街找遊戲,那時候遊戲剛發售不久,
到處都缺貨,最後只能在一間小店以原價購入(現在那間小店早也倒了XD)
趁著二代上市以前利用年假來重溫下這款遊戲,
小任手邊動作遊戲不少,能夠讓我重玩好幾遍的不多,
除了忍者外傳1、2外,還真只有這款而已~
DSC04306
遊戲破關後可以選擇自己要玩的章節~

本作的主角是一個魔女,當然以魔女為主角的遊戲也有好幾款,不算稀奇,
比較奇特的是這款遊戲的反派卻是天使,比起一狗票獵殺惡魔的遊戲,
以海扁天使為主題的遊戲倒是挺特殊的,
遊戲製作人神谷英樹最之前有名的作品就是Devil may cay,遊戲主角是一個拿大劍的惡魔獵人。
在神谷離開前東家卡普空後,為了和是惡魔獵人的主角有所區別,
才製作了這款敵我角色相反的Bayonetta吧。
既然製作人是同一人,其實Bayonetta和Devil may cay其實有滿多雷同的地方,
也很容易看出是系出同源,但我覺得Bayonetta更加有趣,
個人認為在這個世代主機中過關動作遊戲的翹楚還真非她莫屬,
就算是戰神3(GOD OF WAR 3)、忍者外傳2(NINJA GAIDEN 2)都只能屈之於下。

DSC04309
畫面中那個大臉的就是天使BOSS之一,看起來的確挺欠打的:P

她也就是砍砍殺殺的遊戲嘛!當然這麼說我並不反對,
但過關動作遊戲那麼多,有的像在除草,有的像在劈西瓜(勿自行對號入座),
要做到玩起來很有趣的就有點學問了,
其實現在動作遊戲不再像以前一樣,主角只能以少少幾個動作來打敵人,
是已經將”格鬥”的要素融入這種過關扁敵人的遊戲中,武器多、招式也多,
Bayonetta也不例外,不但手上有武器,就連腳上也有武器,而且可以互相交換、搭配,
所以招式表列出來就是一長串的,可以讓玩家盡情凌虐(?)敵人,
記不住招式表沒關係,遊戲也提供簡易模式,可以一個按鍵就按出華麗的招式,
當然要怎麼連得漂亮、好看還是得靠自己多多努力啦,
除了一般砍殺用的招式外,遊戲也加入滿流行的慢動作系統,
主角在及時閃避過敵人攻擊後,會進入魔女時間,
有幾秒鐘的時間整個場景的動作都會變慢,只有主角可以正常動作,
雖然這個系統並非首創,但卻為這個遊戲添加不少樂趣。
DSC04312
這款遊戲的背景算是比較亮的,大概是想營造天堂光明的氣氛吧,
不再像以前要深入滿是奇石血水的魔境地獄之類的,
敵對角色天使的設計也很有意思,按照”天階序論”的三級九等位階編排,
雖說是天使啦,基本上卻跟大家看過一些古典畫作的天使不同,
基本上就是很像惡魔的外型,加上白色翅膀和亮麗的顏色,頭上有光環,
出場都會羽毛飄落,就成了遊戲中天使的樣子,這樣反差卻讓人不禁莞爾。
上面說的那些只是身為一個好玩遊戲的有趣部分,
要說本遊戲最吸引人的大概就是主角設定吧,
Bayonetta就是遊戲中主角的名字,她是一個剛醒過來20年卻失去記憶的魔女,
她藉著運死者遺體到墓園的時候來獵殺天使(因為天使此時會來接收死者的靈魂)
外表看來就是一位很成熟的大姊,遊戲中許多橋段和對白都滿滿表現這位大姐豪爽風騷的個性,
在遊戲未發售剛釋出影片的時候,其實這樣的主角並不討喜,
各個遊戲討論區也都看到不滿這樣主角造型的文章,
但實際玩過後,卻反而會被Bayonetta所吸引;
Bayonetta的一些肢體動作和對話也是相當惡搞的,
她身上的緊身衣其實是她的頭髮變成的,也會以這些頭髮為武器出去攻擊敵人,
最特別的就是用頭髮變成各種魔物去攻擊敵方,
小任第一次玩時,見初登場的巨型天使看到這些魔物就因為懼怕想要逃跑,
卻遭魔物一口銜住然後被瘋狂噬咬,
心中就只有一個感覺:哇喔,這真是太酷了!直到重覆玩了這麼多次,還是樂此不疲。
(當然頭髮都去變成魔物了,那身上的緊身衣就……^^)
一些在中古世紀獵殺魔女的器具如鐵處女還是斬首台之類的,
在這個遊戲中反過來被主角魔女用來凌遲天使,會出現許多鞭打、踐踏還是用三角木馬虐待天使的超搞笑場面。

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DSC04315
LOADING畫面中可以小練一下招式
DSC04317
可以用的武器道具很多~
DSC04319
遊戲地圖用桌上遊戲的方式來表現,滿有意思的。
看多了滿口義理道德或是一派正人君子特質的遊戲主角,
也不同於戰神中奎多斯那樣為報仇喪盡天良和忍者外傳中龍隼的不苟言笑,
Bayonetta的特別在她的離經叛道和勇於做自己,但又不失仁慈之心,
大辣辣又豪放不羈的風格讓玩家玩起來相當痛快,
良好的遊戲性加上魅力一百分的主角,絕對值得推薦給喜歡動作遊戲的玩家。
本遊戲至今已經超過三年啦,可以找到廉價版、二手貨,虛擬賣場上也可以便宜購得,
遊戲二代將在WiiU這個主機上登場,大概只能夠放棄了吧T^T
(還是誰有買這個主機的借來玩這個遊戲就好?)
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  • 10月 07 週日 201214:37
  • 惡靈古堡6(Resident Evil 6,2012)


說起惡靈古堡我也算是老玩家吧,
雖然一些旁支的遊戲沒玩,不過正統的零代到五代都沒錯過,
現在這遊戲的歷史已經正式跨過15周年,也堂堂邁入第六代,
從當時所謂次世代主機的PS到現在的PS3/XBOX 360,
回首一看‧‧‧原來這遊戲已經這麼老了~(我也是T^T)
其實這次六代是我在這系列中第一款首發就買的,
其它不是玩移植就是等降價,畢竟我還不是那種鐵杆粉絲XD
這次下手比較快主要原因是開賣前有先載試玩版來玩,
小玩一下覺得氣氛營造還算不錯,就這樣先訂了一片,
鑿戰了一個多禮拜,終於把遊戲裡面四條主要任務線都完成了,
對遊戲一些優缺都有個底了,來說說感想吧。
招牌乍看之下很琳瑯滿目,其實就幾個類型的人名= =
先來談談畫面吧,就如試玩的感覺那樣,這個遊戲在場景氣氛的營造上算是有到位的,
背景和貼圖雖然不怎麼精細,而且很多地方有些偷工,
比如說街道招牌的部分,明明就都用不同的貼圖了,不過名稱卻都是那幾個,
但有點類似之前玩死魂曲的感覺,畫面其實很普通,整體效果卻很吸引人,
第一條主線里昂的部分有點重回剛開始一、二代的那種FU,
就真的有在玩恐怖遊戲的感覺(當然,就只是部分)。
裡面一段劇情是在中國發生的,背景很明顯的就是取材自香港,
雖然小任只去過香港一次,而且沒逛太多地方,
不過就從小看到大的港片中香港就是這樣的調調:
有點髒、雜物亂堆、長到很嚇人的招牌,甚至是街坊中的小公園在遊戲中都很忠實的呈現了,
遊戲中的世界橫跨了三大洲的場景,不同風情的景色也是很賞心悅目的(?)。
這代的遊戲系統有些變化,首先取消了格子式的道具欄,改成了條狀的,
而且槍枝也不會佔道具欄(不過彈藥會),乍看之下好像會空出很多道具格,
其實不然,玩家還是常遇到道具欄滿了撿不起東西的情況,
雖然玩家可以一次帶齊所有撿到的槍枝,不過沒子彈也沒啥用吧...Orz
玩家在切換武器或式道具的時候是使用十字鍵作轉輪式切換,
不過這方面不讓玩家自訂切換的順序,其實在危急情況切換武器不太好用,
而且常手忙腳亂,選不到自己想要的武器;
P1010895
遊戲也取消了四代以來的買賣系統,也順便把改造和組合武器也一起拿掉了,
取而代之的就是技能系統,玩家在打倒敵人後有時可以撿到技能點數,
運用這些技能點數在遊戲開始前或是過關後換取或提升技能,
種類不少,包括火力增強、防禦、道具掉落率等等五花八門的技能,
玩殭屍無雙必備的無限彈藥也算是技能的一種,角色一次可以掛一組三種技能,
能自訂八組技能供遊戲中切換,其實這個系統個人是不太喜歡的,
雖說遊戲中可以切換,不過切換很不方便,且會打亂遊戲節奏,
我就一次掛一種從頭衝到尾了,切來切去的超麻煩,
技能種類太多也很不便,像是彈藥提升威力就沒辦法全部通用,
一種彈藥就是一種技能,無限彈也是一樣,
我想遊戲公司這樣設計大概是要在連線遊戲時塑造類似RPG中有不同職業的作戰風格,
有人專精狙擊類的槍來爆頭,有人專門近身格鬥等不一樣的類型,
可是如果在單人玩的時候這樣就覺得很雞肋。
體術也是四代以來的系統,玩家可以在敵人半暈的時候衝上前徒手揍他一兩下,
不但威力大也可以達到節省彈藥的目的,
這代改成不用等打到敵人半暈了,玩家可以在任何時後對敵人使用體術,
但會損耗體能,等體能用盡後就不能使用體術,
體能會隨著時間回復,玩家若靠著牆壁可以快速回復體能,
這算是遊戲系統上個人覺得比較好的更改,而且每個角色有不同的體術,
在不同的環境也會自動用出不同的體術,扁起來會比用槍打更有意思XD
劇情方面有四條主線共二十章的內容,而且環環相扣,
玩家只玩一個角色會覺得一些劇情怎麼進行的這麼奇怪,
等到玩到另一條線後才會有些了解,也同時蹦出其它的疑點,
但等到四條線都完成自然就能組合出全貌,豁然開朗起來,
這次也是歷代角色出動最多的一次,而且兩大男主角里昂和克里斯的碰面也是很具話題,
畢竟這系列包括外傳遊戲、電影等那麼多產品,這兩位就一直都是王不見王,
而且惡靈古堡發展到現在,除了殺殭屍外,角色間的關係好像更引人入勝,
雖然劇情走向從以前到現在就是那個樣子沒太大變化,
不過我能說這樣互相穿插的安排算滿不錯的,比起一條龍式的說故事方式好多了,
這代是里昂和克里斯碰頭,說不定下一代就是克蕾兒和吉兒合作吧(個人由衷盼望)。
這個夜總會的人應該都變成殭屍了...
好話說的差不多了,接下來開始要說缺點啦,
遊戲上市後各家媒體評論也紛紛出籠,但很令人訝異的,分數普遍不高,
尤其是遊戲知名網站GAMESPOT居然破天荒只給了4.5分,
其實除去那些外傳的產品,本傳的惡靈古堡10分給7分算是基本盤,
這次的4.5讓我初次看到也嚇到了,那時候遊戲是買來了,
但只玩初盤整體感覺還不錯,無法理解這位評論家是跟惡靈古堡有甚麼深仇大恨給了這麼低分,
等到遊戲越玩下去就開始覺得不對了,直到四條主線都完成後,
我也很認同這樣的分數,如果由我來評應該只會更低不會高,
這個遊戲最明顯的缺點在於過多的QTE(Quick Time Event),中文翻作快速反應事件,
也有說"即時按鍵反應"的,就是有時候畫面會出現要你馬上按下某個按鍵來解決事件的,
按錯或是沒在時限內按下正確按鍵都會導致一些後果,
這個系統個人最早是在DC上的莎木上看到,現在已經有很多遊戲都有類似的設計。
其實我很討厭這樣的系統,常以為在欣賞劇情的時候就給你來這麼一下,結果就掛的很不明不白,
惡靈古堡6上更變本加厲,不只劇情中會出現,遊戲中也常會出現,
像是被殭屍撲倒、被大BOSS抓到、逃跑中等等,而且不像其它遊戲就扣扣血或是掉道具這種懲罰,
常常都是按不過就要死掉重來的那種,按鍵的時限大多很短,很名副其實的快速反應事件,
出現頻繁加上常死,使的遊戲節奏常被中斷,好像是特意在展示各個角色的死法一樣,
遊戲前兩代也有QTE,但只使我討厭,但惡靈古堡6的QTE已經多到了讓人憎惡的地步。
其它像是爬繩子的爛按鈕設計,我快把手把捏爆角色還在慢慢爬是哪招= ="
(這部份就很像競走,兩腳不能同時離地,常常爬上去又滑下來的人參考看看吧)
除了QTE,另一個讓人詬病的是視角,普通遊戲進行時視角是沒太大問題,
一些特殊事件進行時系統會強制限制視角,雖然不多,但卻也成為致命傷,
出現在有一段是角色在一建築物中往上逃避大怪物的追擊,
圓環狀的道路居然還剝奪玩家的視角,在一小段時間裡完全看不到角色的行進方向,
加上逃跑時限特短,稍被阻礙慢一點就要死掉重來,光是這段我就重來超過十次以上,
真的玩到一整個火大起來,這是在整人嗎?
QTE過多,道具欄不方便等等缺點我還能給這遊戲好評,
但光是這一段就足以讓我把這遊戲的分數打到不及格了,
我猜GAMESPOT的那位評論家也是被這段搞到很不爽才給4.5分的吧~
里昂還一臉頹廢...振作點啊~
惡靈古堡這系列的格局越來越大,不再像一代那種在一個密閉空間中找生路,
發展到現在真的比較像是射擊遊戲,解謎的成份已經很薄弱了,
即使如此,系列作最大的賣點就是有吸引玩家的角色,
大家都想知道他們的關係該如何發展,又要去哪邊冒險‧‧‧等,
總評來說惡靈古堡6的確值得玩,我也會歸類在好玩的遊戲中,
但它一些設計真的很糟糕,我給的評價也很矛盾,就‧‧‧很好玩的低分遊戲吧。
對於只想感受劇情或是場景氣氛的玩家,直接選簡單的難度來玩較為妥當,
這款遊戲的"普通"難度真的不太"普通",QTE常掛掉還被殭屍圍爐到死會讓人很為之氣結的。
本作的名場面之一~
最後照例大集合一下,GC的惡靈古堡已經賣掉了,現在想起來有點可惜說...
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  • 9月 30 週日 201222:26
  • DEAD OR ALIVE 5心得

P1010789
3D格鬥遊戲的歷史中,生死格鬥佔有很重要一塊,
不過這次的續作跟上一代可是隔了有七年之久,
這段期間只有觀賞大於遊玩的排球遊戲、移植掌機作品,
還有一款紅不起來的線上遊戲,一直都盼不到正統的續作出現,
尤其在這系列的生父離開TECMO後,
還以為生死格鬥的角色只能在其它作品中串場而已,
終於在今年有新作上市了,二話不說馬上先預定搶首發了再說!
P1010790
縱觀市面上的3D格鬥遊戲,
鐵拳(Tekken)、VR快打(Virtua Fighter)、生死格鬥(Dead Or Alive)一直是我心目中的前三大,
而其中生死格鬥算是比較異數的一款,除了前兩代外,
它從2001年的三代開始就一直只在家用主機上登場;
一般說來格鬥遊戲的玩家並不算太多,
玩家不好上手,遇到高手通常就是被慘電的下場,要玩得好得需要長時間的練習,
許多人不喜歡這種過程就放棄了,而且不與人對戰只跟電腦打也沒啥意思容易膩,
導致這種類型的一直都只是小眾市場,
玩家要找人對戰通常就往電動玩具店跑啦,就是網路發達的現今,
我到這些場所去還是能看到許多捉對廝殺的格鬥遊戲玩家;
一直以來對於開發公司來說,格鬥遊戲的收入來源還是以大型營業用機台為主,
畢竟這類場所中格鬥遊戲可以算是主流之一,
出在家用主機上在我感覺是遊戲公司要多撈一筆,
銷售量大多相當普通,主要市場都在大型營業機台上,
所以先有營業用機台再有家用移植版本就成了慣有的公式;
鐵拳和VR快打都是大型電玩場中投幣率名列前茅的遊戲,從過去到現在也都沒改變過,
生死格鬥就偏偏放棄了這塊市場,應該不是跟錢過不去,而是製作人有著莫名的堅持吧。
3、4代都是只出在日本賣很差的XBOX系列主機上,
這種情況終在其生父坂桓出走後改變了,這次的五代同時出現在XBOX 360與PS3兩種平台上,
幸好是這樣,不然我的XBOX 360已經淪為老媽的DVD播放器,
要是只在XBOX 360上登場那我可能要為這個遊戲多買一台主機了XD
P1010797
P1010798
以格鬥遊戲來說,一代一代的演進其實玩法變化也真的不大,
最明顯的就是隨著科技進展而更顯精美的畫面,再來就是多幾個角色這樣,
生死格鬥新舊作雖然相隔七年,不過都是同一主機世代的產品,
五代畫面上說要有多大的進展我還真不太相信,
不過玩家還是能一眼就分出兩作的不同點在哪,那就是角色模型的風格有了很大變化,
若不是相同的服飾和髮型,4代和5代同一角色擺在一起還真不知這是同一人,
女角的差異相當大,簡單來說4代以前角色樣子都是大眼睛的傳統日漫娃娃風格,
5代就變的有點類似FF或是三國無雙那種細長眼睛美型帶有點頹廢的風格,
當初遊戲未發售所展示的動畫讓很多人喊說這不是"生死格鬥",
身為老玩家的小任也一時之間也很難接受這種改變,
這代卻推翻以往建立起來的傳統人物樣式,不得不說這個製作人很有勇氣啊~XD
一個禮拜玩下來卻也習慣了,打鬥中誰會去細看角色的臉部變化?
而且改變成現在的樣式也不算太糟,至少角色看起來成熟的多,
以往娃娃臉然後揍人毫不手軟的違和感已經消失了(?)
另外這代也多了一些特效,諸如角色會流汗,衣服會髒掉,打擊時也會有特效等等,
都算是不錯的調味料,尤其加了打擊的特效後感覺上以往令人詬病的打擊感也上升了,
若不喜歡這種反而喜歡前幾代的FU,這些效果也是可以關掉的;
出場人物這代多出了兩位新人,少了空手道版本的疾風,
另外一個賣點就是加進了三位Virtua Fighter的角色,分別是結城晶、莎拉和陳佩,
多年前謠傳的"VR快打 VS 鐵拳"至今沒有一點消息,倒是主要角色先來生死格鬥裡客串了,
也許在不久的將來我們可以看到真正的兩遊戲角色大亂鬥也說不定;
加入VR快打的角色後雖然也沒辦法與鐵拳那種動輒50名以上角色的豪華陣容相比,
但也不是角色多就會變好玩,好玩的格鬥遊戲也不會光靠角色多寡來撐場面啊~
P1010803
遊戲系統比較沒啥好講的,並無太大變化,延續了類似猜拳的樣子,
就是打擊剋摔技,摔技剋反擊,反擊剋打擊的三角公式,
玩對戰比較沒啥感覺,但玩單人遊戲可以感覺電腦變的更強悍了,
以往格鬥遊戲一拿來就是直接調最高難度去挑戰,
但這次真的碰壁啦,連第一場都打不過,只好乖乖的回到普通難度練手感,
一開始最高的難度是CHAMP(冠軍模式),後面還有兩個等級的(真格鬥家和大師)要CHAMP過了之後才能解鎖,
當然電腦AI強也跟作弊脫不了關係,之前玩生死格鬥的練習模式,
裡面有種選項就是電腦會自動反擊,而且招招都能夠完美對應,
也就是說電腦程式其實是可以做到95%以上反擊玩家的招式,
上了高難度的等級,就得需要更多的耐心等候電腦出現破綻,
死命連打基本上都是落的被反擊然後被連技到爬不起來的下場,而且這種狀況比前幾代更嚴重,
雖說有多了簡單的難度,但是我感覺這代遊戲是變的更難。
上網對戰方面,感覺台灣玩家不太多,幾乎都是日本或是美國人開的房間,
連日本會遇到慢動作的情形,連美國卻連房間都進不去,
大概是PSN太遜比不上XBOX LIVE,記得之前玩生死格鬥四,
連日本美國都滿順的,沒想到換了個平台就差這麼多,
台灣PS3的玩家要嘛就自己開房,不然就是找同地區連線速度比較好的,否則打起來會很難過。
P1010809
生死格鬥5比起前代進步並不是太大,雖然角色看起來不太一樣,但也算延續傳統了,
我覺得比較可惜的就是這代沒有製作精美的CG動畫,
都是以即時運算的動畫來帶劇情,以往欣賞電影般動畫的樂趣沒了,
感覺好像少了些甚麼似的...
總歸來說生死格鬥5算是很中規中矩的續作,帶給玩家的驚喜不多,
它有些變化,但說沒變化也不算錯就是了,
如果有6代的話應該是進入下一世代主機的時候了,
希望那時候的生死格鬥能有更讓人耳目一新的風貌。
最後來看一下從三代以來的當家女主角"霞"(KASUMI)就知道這代風格有變多大了XDD
P1010787
這是這代的風格,看起來是很成熟的小女人~
P1010812
四代的...跟五代比起來很像國中生XDDD
P1010816
三代的跟四代差不多,基本上從二代開始就是這種調調的~
P1010770
大集合:D
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  • 10月 07 週五 201105:21
  • Diablo III BETA試玩感想

KAO_2316
說起Diablo這個可以說遊戲史上里程碑的經典遊戲,
小任從一代就開始玩,對我來說這個遊戲有個很奇怪的魔力,
就算全破了,玩到有些膩了把它移除掉,但過了不久後又會重新把它裝回電腦繼續打寶練功,
想著:換個角色看看吧、換別個技能點點看有甚麼不同‧‧‧之類的;
如此反覆,Diablo 2(含資料片,以下簡稱D2)大概是我手邊那麼多遊戲中參與時間最長的一款吧,
就算同之後類型的遊戲那麼多,像是Titan Quest、Baldur's Gate: Dark Alliance、Dungeon Siege等,
也都是我認可的佳作,不過就算這些作品畫面再美,內容如何龐大,
卻還沒有哪一款可以撼動Diablo它在我心中的地位,
至少這些遊戲玩過一回後就不會再去重玩,但我還是會回D2的世界中繼續操滑鼠;
KAO_2318
柏德之門:暗黑同盟是經典RPG不錯的轉型,各方評價也都在中上,
而羅德斯島戰記是DC上唯一的DIABLO LIKE遊戲,美樹本晴彥畫的蒂德莉特超美~
可惜我一直沒有玩完它...因為我的DC掛了

一直以來都在忍耐著D2它過時的畫面一邊期待著新作甚麼時候上市,
終於在2008年六月底看見了一線曙光,那時放出的Diablo 3(以下簡稱D3)的遊戲畫面已近完整,
我心中想著:這遊戲應該快開發完成了吧?也因為這樣的念頭,
當年就看著那樣畫面預估該需要什麼樣的配備去組了一台新電腦,
這個計劃在一年後才實現,不過D3除了放出新角色影片外,也沒公佈上市日期,
我一直覺得:快了吧~快了吧~?我現在用的電腦真就是用兩年前為了D3所組,
(當然還有其它理由,為了看1080P的影片、玩WIN7等。)
CPU是PentiumR Dual-Core CPU E6300 2.80GHz,顯示卡晶片是ATI的4850,
印象很深刻的是還在風大雨大的天氣裡去高雄建國商場把零件搬回家組裝,
不過我大概是被一些放出的畫面和影片沖昏頭了,也沒料到這台電腦一組之後又等了兩年‧‧‧= ="
Screenshot002
說真的,我比較喜歡第一版BETA的標題畫面...

d3test
抽到beta key的當日超想請假在家裡玩啊~!

懷舊完了,該來看看這次D3了吧,
感謝MOBILE01網站提供的抽獎機會,很幸運的抽到了BETA KEY,
搶先於許多玩家之前來試玩這款已經苦等十年的經典續作,
對於一款遊戲,個人會首先重視它在畫面上的表現,
首先在畫面的畫素上,1080P的畫面面積就已經大大超越了D2的800*600四倍有餘,
除了目前普遍的16:9電腦螢幕上來看比較賞心悅目外,
接到大尺寸的電視上也能感受一下不同的震撼;
KAO_2313
42吋的D3...
遊戲還是沿用前兩作45度俯視的視角來進行,
但D3可是真正3D運算的遊戲,只是它的視角沒辦法改變而已,
畢竟市面上Baldur's Gate: Dark Alliance、Dungeon Siege的Diablo like遊戲,
都已經可以360度旋轉視角了,
相較之下D3的固定視角讓許多玩家認為它畫面上沒甚麼進步,
那些可以旋轉視角的遊戲我也玩過幾款,其中包括末日之環這種背後視角的(爛GAME),
所以到底哪種比較好我也很難說得上來,
算是各有優缺點,以此遊戲進行方式來評斷D3畫面沒進步未免有失公允,
至少一些看到3D畫面就頭暈的玩家,固定視角說不定是一個福音~
撇除固定視角這點,我還是得說D3在畫面表現上的確欠缺了讓人第一眼驚艷的要素,
平實的背景、沒有驚天動地的法術特效等;
Screenshot026
遊戲中可以按鍵盤Z鍵讓遊戲畫面拉近放大...只是我覺得這功能挺沒用的又不討喜:P
之前放出咒術師和武僧的公開介紹影片也讓我很訝異,
怎麼直接就把遊戲中的畫面放大然後播放這樣,
在一些非深度玩家眼中大概就會直覺這遊戲畫面好差,
人物的菱角也太明顯了,貼圖都糊成一塊‧‧‧其實目前市面上的3D遊戲幾乎都這樣,
只能遠觀而不能過於近視,但是就這樣弄出介紹影片我還是覺得不妥,
不是每個觀看影片的人都能了解畫面放大和縮小後有甚麼不同。
(最後的惡魔獵人介紹影片就有些改變了,不曉得是不是因為這樣的原因)
我不知道製作人對於這最終遊戲畫面是甚麼樣的考量,
也許是為了傳統的延續,也許這樣比較節省資源可以讓更多人來參與這款遊戲,
但以一個將要在2012年上市(?)的遊戲,這樣的畫面真是略顯過時了。
當然,這是光看影片和截圖的感覺,在實際遊玩的時候卻又能很清楚的感受有哪裡不同,
最大的差異就在於戰場上一些細節的表現,
Screenshot019
玩BETA版的朋友大概都會遇到這個機關,那個寶箱是個陷阱,
一碰到周圍馬上伸出四支召骨幡(我的翻譯),希望正式版本會有更多這種驚喜(驚嚇?)

一些場景的互動上也顯著許多,像是很多可以破壞的物品、牆壁,
玩家揮動武器造成的風壓可以吹動簾幕、地物的破壞和觸動也能殲滅敵人等,
又比如說敵人有著不同的出現方式,從草叢中爬出,從窗外摸進來,破牆而出‧‧‧
不再像前作那樣先都聚集在一處等著玩家去開殺(被殺),
也像宣傳那樣敵人也有很多種死法,斷肢、爆體等等,還會依玩家揮動武器而飛濺的血跡,
這些種種都讓一直重複的殺敵動作生色不少,諸如此類的表現一掃原先畫面沒有讓人驚豔的失落感,
取而代之的則是另一種敬佩"原來連這些都想到了",不過這些都需要親身去玩過才能得知便是。
遊戲貼圖能代表一款遊戲的風格,個人是認為這點比起前作也有差異的,
D2的貼圖材質比較接近真實,而D3就偏向手繪,之間的分別有點像是看風景照和風景畫的不同,
兩種我都很喜歡,不過D3的手繪貼圖會比較接近遊戲本身的奇幻風,
感覺上也比較柔和,這點大家在看遊戲截圖的時候不知有沒有感受到?
Screenshot007
背景的樹很容易看出是手繪油畫的那種風格^^
在聲音方面雖沒有時下流行的多聲道分離(至少BETA版沒有),
不過大體上表現也還算不錯,像是走過濕地和乾地都能"聽"出哪裡不同,
怪物的呻吟、吼叫,地城的回聲都讓戰場顯得那麼自然,
打擊時的音效魄力尤其一絕,甚至讓一些以殺戮為主題的無雙遊戲相形失色。
Screenshot009
武僧玩起來有格鬥遊戲連續技的FU,我喜歡~(少林武功蓋天下!!)
談完了聲光表現,來說說遊戲的系統,這次D3在人物的培育上作了很大的變革,
尤其是取消了前兩作固有的技能樹,人物升級不再需要點擊要增加的屬性還是技能,
屬性方面完全是依照既有所設定的來增加,而所有技能則是升級就能學會,
玩家只需要安排甚麼樣的技能要裝在身上,其強弱都依裝備好壞或是符石來決定,
目前BETA版還沒有符石可用,就單純來談談這樣的改變,
我是屬於為了這樣改變而叫好的玩家,
其實以個人來說,在前兩作玩到最膩的部份大概就是練功升級了,
常常考慮要點哪個屬性,再不然就是初期的技能都不太想點,
畢竟到後來敵人越來越強,初期的技能後期幾乎都太弱了不能用,
所以都忍著儲存點數等到有好用的技能再點,這樣的結果就是異常辛苦的練功過程,
每每練到瓶頸(殺敵好慢、升得更慢)就有種要把遊戲移除掉的衝動,
好不容易點了看起來好像很強的技能,結果一用之下這些高等才能用的技能剛開始殺傷力也不高,
還是等繼續撐到它練滿的那時候,熬到出頭的時候回首已是百年身啊!
不可否認的,升級是RPG中吸引人一直玩下去的要素之一,
雖然大多數的遊戲都設計成不必要特地練功也能進行的模式,
但初期技能在大多數RPG中還是無解的雞肋,尤其是一些日系RPG,
玩家到後來都不會再用初期學到的特攻還是法術,
想來D3就是要打破類似的迷思才有現行這樣的升級系統;
當然這樣下來除了要如何安排技能,裝備和符石就成了新系統培育人物最重要的一環了,
一定會有人說製作公司就是為了裝備賣場而設計這樣的系統(藉由玩家交易裝備來賺一筆)
姑且不論Blizzard真正的用意,站在個人的立場來看,
一直沿用以前的技能樹才是真正的不思長進,只是披著新畫面和劇情的D2,
就目前看來這樣的改變在各討論區玩家中評價是好壞參半(無論有沒有玩過BETA)
D3能不能像D2那麼長壽這個系統絕對是個關鍵,現在BETA版的內容真的太少,
還是得要等遊戲正式上市後由時間來證明了。
Screenshot011
遊戲另一個創新的功能,各種裝備都可以拆成基礎的材料,然後再拿去練製新的裝備,
大概是BLIZZARD不想看到BATTLE.NET上滿地的垃圾吧XD

Screenshot012
召喚卷軸可以召喚一些小生物出來幫忙撿錢,不過真的都是"小生物"
老鼠~蟑螂~蜘蛛之類的Orz

拉拉雜雜扯了一堆目前淺玩D3的碎碎念,
其實以各方面表現來說已經是同類型遊戲的佼佼者,
截至目前為止大概也沒有可以超越它的作品,
唯一最讓人不滿的‧‧‧就是遊戲的上市日期吧。
Screenshot017
被人推了又推的可憐BOSS~XDDD
Screenshot023
正式版快點上市啊~~~!
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  • [25/08/01] 訪客 於文章「春節就是要拜拜^_^...」留言:
    台灣最新詐術~你是否發現最近怪事一羅匡~{生意倒店}諸事不...
  • [25/05/13] 訪客 於文章「高雄夜畫之二--漢神巨蛋...」留言:
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  • [25/05/13] 訪客 於文章「高雄夜畫之十一--新光三越左營店...」留言:
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  • [25/05/11] 訪客 於文章「我愛百貨公司書店...」留言:
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  • [24/10/30] 【讀書心得】生活中的僞科學 於文章「2023江南行之七--楓橋...」留言:
    good!!!~!!...
  • [20/09/23] Hiroshi Abe 於文章「由導演版重新檢視王者天下(Kingdom...」留言:
    2006年的經典評論!我2020年看完導演板很多地方看不懂上...
  • [20/05/14] mimicat1531 於文章「2017埃及旅行之十三--從高空看路克索...」留言:
    不是我的菜~...
  • [20/05/14] mimicat1531 於文章「2017埃及旅行之十二--哈謝普蘇靈廟...」留言:
    下次你帶腳踏車騎,就不用走了 老鷹眼睛充血,要點眼藥水...
  • [20/01/03] sophy879 於文章「2017埃及旅行之十--夜的路克索...」留言:
    你拍的照片很詳盡, 不同於大部人拍的, 所以你是第一個我關注...
  • [19/10/11] 訪客 於文章「銀河映像1996-2005...」留言:
    請問怎麼買...

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