大家看到這個標題畫面不知道有沒有發現甚麼奇怪的地方?
明明就是今年發售的遊戲,
但是卻在index corporation這個地方標示著兩年前的時間,
其實這個遊戲在原本是預定於2012年春發售,
小任也在去年初已經預訂了這款遊戲,
不過之後就沒再進一步的消息,讓人都以為它已經腰斬了,
但是才剛這麼想的時候,卻在今年年初宣布了更新的發售日期,
除了延期外,遊戲發售前又發生了製作小組母公司破產的事情,
相信應該是經歷許多困難,玩家現在才能看到這個遊戲出現在市面上~
在3D技術逐漸普及後,遊戲也幾乎都採用3D製作,
純2D的遊戲已經越來越少看到了,
製作這款魔龍寶冠的Vanillaware倒是一直都忠於2D的創作,
其實製作2D遊戲並不是那麼容易的,
和3D畫面的遊戲相比,其實都各有難度的,
這兩方面小任都有淺淺接觸過,我不會說哪種比較簡單,
我比較佩服的是現在遊戲界中幾乎被3D浪潮給淹沒,這家公司卻特立獨行的勇氣。
實際遊戲中的畫面,它會隨著場景作ZOOM IN或是ZOOM OUT,
不過反應有點慢,不知道有沒有關掉的辦法?
村莊中的場景,人物看起來比較大
個人對於魔龍寶冠的初印象是類似多年前的大型電玩橫向卷軸動作遊戲,
這方面許多老玩家應該都可以向數家珍般的列出一串經典作品,
像是CAPCOM的吞食天地、街頭快打、恐龍新世紀、懲罰者、龍王、亞瑟王,
其中最為有名的莫過於CAPCOM的吞食天地2代和SEGA的戰斧2,
還有後來的地獄神龍,這些都是早年主宰大型電玩場的名作,
只是後來家用主機越來越強,大型電玩場遊戲類型就比較偏體感或是可以對戰來吸引顧客,
橫向卷軸動作遊戲就漸漸消失了;
其實經歷過那個投幣寄打年代的玩家,都可以發現目前風行的無雙系列,
或是PC上大放異彩的暗黑破壞神,嚴格來說都是橫向捲軸動作遊戲的轉型,
這些遊戲的特點就是角色可以在畫面上多方位移動,靠著走位躲避攻擊或是找尋攻擊的空檔,
打倒敵人或是路邊可以撿到補充體力的道具或是武器等,
遊戲也提供不同專長的角色讓玩家選擇,另外最大特點就是強調玩家間的合作殺敵,
但魔龍寶冠雖然有這些特質,但他類型是比較接近RPG的,
其實我在得知玩完一輪需要15~20小時後是有點失望,
因為我想遊戲買來後可以快速和朋友一起玩,兩三個小時內可以結束沒負擔,
但換個念頭想想,現在玩家也應該不會花一千多塊買一款三個小時內就能打通關的遊戲吧,
畢竟大型電玩和家用主機經營的模式是不同的,
前者是要想辦法讓消費者多投錢,後者是要消費者感覺物超所值,
要是魔龍寶冠像地獄神龍那樣數個小時內就能破台,肯定銷量會掉3/4以上,
會買的大概只剩我這種懷舊的玩家吧,
魔龍寶冠有著升級系統、要解任務、具備多樣的裝備和要素等,
光是第一個升級系統就是很殺完家時間的了,
遊戲提供最高99級的角色等級,意味著要練滿的玩家得投入大把時間啦。
解決任務後除了經驗和金錢外,另外還附送美美的贈圖~
遊戲第一個亮點當然就是很漂亮的2D畫面,
製作人曾說過製作小組的員工都是藝術家,如此看來的確不假,
無論是敵我腳色還是場景都看得出是細心描繪出來的,
配色鮮艷卻不刺眼,加上高解析的加持下,
畫面這點讓遊戲過程中一直有著賞心悅目的感覺;
遊戲流程大概就依著"接任務→打怪解任務→升級換裝→接新任務"這樣的模式,
總共有主要九個地城,地城中又有分AB路線讓玩家冒險,聽起來有點少,
幸好亂數的寶箱系統讓玩家每次進地城後打到的寶物都不相同,
而且寶物也會跟著人物等級而提升,所以就算進到低等的地城,也能打到跟自己等級相符的裝備,
所以進行中有卡關情形的朋友不防回頭練練功。
其實我比較詬病的是場景比較短,好像常常打完一個房間後就要換到另一個房間去了,
場景切換得太過頻繁總會有打到一半中斷的感覺;
單一場景短,另外空間也不大,
遊戲發售前的評論說這遊戲的缺點在於激戰中畫面太亂,
玩家會找不到自己的角色,實際玩過還真的是如此,常常不知道自己在砍誰XDD
其實以前玩同類型遊戲並不會有這種感覺,所以場景空間大小是有關聯的吧,
一堆敵我腳色擠在一起加上法術特效等等,當然看不到自己角色在哪,
我想人物的SIZE在小一些應該就能在程度上避免掉這個問題了。
遊戲剛開始的難度並不高,只是中期以後難度會有顯著的提升,
但也很奇怪的,從這邊開始才比較有在玩橫向捲軸動作遊戲的感覺,
建議花點心思多練點功,玩起來挫折感較不會那麼重XD
裝備方面是要靠闖地城開寶箱和擊敗BOSS得到的,打到寶後還得回村莊鑑定後才能使用,
每次打到的裝備都不一樣,附加的屬性也不同,
裝備間也有等級之分,有S級、A~E這樣,
這點有玩過暗黑破壞神的朋友應該是比較清楚的,兩者非常的相似~
(同樣傳奇不一定是好貨XD)
跟大多數的橫向卷軸動作遊戲一樣,這遊戲也有多人共遊的模式,
最多可以讓四個人一起玩,一起合作殺敵的感覺相當不錯,
就算找不到朋友共遊,玩家也能在地城找到一些屍骨,
帶回村莊復活就能成為同伴,冒險過程中由電腦控制幫忙打敵人,
在其它一些遊戲中,電腦控制的同伴多只會呆呆看戲或是攻擊力不高沒太大用處,
在魔龍寶冠不同,跟撿到的裝備類似,
這些"撿到"的同伴等級大概都會跟玩家相符(有時候會比玩家強),
在戰鬥中是相當大的助力,他們會自己找尋對手,
血不夠會自己找食物或是自己補充,地上有道具會自己撿來用,
有坐騎也會自己騎上去,玩家不用太擔心他們的生死,
雖然他們無法升級、也沒辦法幫他們換裝備,
不過地城中常有屍骨可以撿,幾乎玩家升級後同伴也都該換了~~
對小任而言這遊戲並不是完美的,畢竟跟我當初的預期有點不太一樣,
但總結來說魔龍寶冠是有誠意和滿滿懷舊向的作品,
值得老玩家懷念那個過去的年代,也可以讓新玩家知道2D遊戲還沒到盡頭,
結合新的要素和玩法,它還是能讓玩家驚艷,同樣存在著許多可能,各位說是嗎?
中期過後可以在冒險後煮東西來吃,可以隨便亂配,有些可以提升能力的。
那個人預期中的魔龍寶冠該是甚麼樣子的呢?
就是拿掉複雜的升級、裝備系統這樣吧~~~
我只想練技術和朋友一起玩,而不是花時間在練遊戲角色的等級,
或許很多人會不同意我的看法,但青菜蘿蔔各有所好就是這樣囉~
如果這款遊戲大賣的話,或許當年此類型遊戲的王者CAPCOM會跳進來重撈一下也說不定,
光把舊作全部重新繪製,加上新要素拿出來賣後就很多人會買單了XD
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- Jul 28 Sun 2013 12:28
2D橫向捲軸遊戲的復興--魔龍寶冠(Dragon Crown,ドラゴンズクラウン,2013)
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