KAO_2316
說起Diablo這個可以說遊戲史上里程碑的經典遊戲,
小任從一代就開始玩,對我來說這個遊戲有個很奇怪的魔力,
就算全破了,玩到有些膩了把它移除掉,但過了不久後又會重新把它裝回電腦繼續打寶練功,
想著:換個角色看看吧、換別個技能點點看有甚麼不同‧‧‧之類的;
如此反覆,Diablo 2(含資料片,以下簡稱D2)大概是我手邊那麼多遊戲中參與時間最長的一款吧,
就算同之後類型的遊戲那麼多,像是Titan Quest、Baldur's Gate: Dark Alliance、Dungeon Siege等,
也都是我認可的佳作,不過就算這些作品畫面再美,內容如何龐大,
卻還沒有哪一款可以撼動Diablo它在我心中的地位,
至少這些遊戲玩過一回後就不會再去重玩,但我還是會回D2的世界中繼續操滑鼠;

KAO_2318
柏德之門:暗黑同盟是經典RPG不錯的轉型,各方評價也都在中上,
而羅德斯島戰記是DC上唯一的DIABLO LIKE遊戲,美樹本晴彥畫的蒂德莉特超美~
可惜我一直沒有玩完它...因為我的DC掛了


一直以來都在忍耐著D2它過時的畫面一邊期待著新作甚麼時候上市,
終於在2008年六月底看見了一線曙光,那時放出的Diablo 3(以下簡稱D3)的遊戲畫面已近完整,
我心中想著:這遊戲應該快開發完成了吧?也因為這樣的念頭,
當年就看著那樣畫面預估該需要什麼樣的配備去組了一台新電腦,
這個計劃在一年後才實現,不過D3除了放出新角色影片外,也沒公佈上市日期,
我一直覺得:快了吧~快了吧~?我現在用的電腦真就是用兩年前為了D3所組,
(當然還有其它理由,為了看1080P的影片、玩WIN7等。)
CPU是PentiumR Dual-Core CPU E6300 2.80GHz,顯示卡晶片是ATI的4850,
印象很深刻的是還在風大雨大的天氣裡去高雄建國商場把零件搬回家組裝,
不過我大概是被一些放出的畫面和影片沖昏頭了,也沒料到這台電腦一組之後又等了兩年‧‧‧= ="

Screenshot002
說真的,我比較喜歡第一版BETA的標題畫面...

d3test
抽到beta key的當日超想請假在家裡玩啊~!

懷舊完了,該來看看這次D3了吧,
感謝MOBILE01網站提供的抽獎機會,很幸運的抽到了BETA KEY,
搶先於許多玩家之前來試玩這款已經苦等十年的經典續作,
對於一款遊戲,個人會首先重視它在畫面上的表現,
首先在畫面的畫素上,1080P的畫面面積就已經大大超越了D2的800*600四倍有餘,
除了目前普遍的16:9電腦螢幕上來看比較賞心悅目外,
接到大尺寸的電視上也能感受一下不同的震撼;

KAO_2313
42吋的D3...

遊戲還是沿用前兩作45度俯視的視角來進行,
但D3可是真正3D運算的遊戲,只是它的視角沒辦法改變而已,
畢竟市面上Baldur's Gate: Dark Alliance、Dungeon Siege的Diablo like遊戲,
都已經可以360度旋轉視角了,
相較之下D3的固定視角讓許多玩家認為它畫面上沒甚麼進步,
那些可以旋轉視角的遊戲我也玩過幾款,其中包括末日之環這種背後視角的(爛GAME),
所以到底哪種比較好我也很難說得上來,
算是各有優缺點,以此遊戲進行方式來評斷D3畫面沒進步未免有失公允,
至少一些看到3D畫面就頭暈的玩家,固定視角說不定是一個福音~
撇除固定視角這點,我還是得說D3在畫面表現上的確欠缺了讓人第一眼驚艷的要素,
平實的背景、沒有驚天動地的法術特效等;

Screenshot026
遊戲中可以按鍵盤Z鍵讓遊戲畫面拉近放大...只是我覺得這功能挺沒用的又不討喜:P

之前放出咒術師和武僧的公開介紹影片也讓我很訝異,
怎麼直接就把遊戲中的畫面放大然後播放這樣,
在一些非深度玩家眼中大概就會直覺這遊戲畫面好差,
人物的菱角也太明顯了,貼圖都糊成一塊‧‧‧其實目前市面上的3D遊戲幾乎都這樣,
只能遠觀而不能過於近視,但是就這樣弄出介紹影片我還是覺得不妥,
不是每個觀看影片的人都能了解畫面放大和縮小後有甚麼不同。
(最後的惡魔獵人介紹影片就有些改變了,不曉得是不是因為這樣的原因)
我不知道製作人對於這最終遊戲畫面是甚麼樣的考量,
也許是為了傳統的延續,也許這樣比較節省資源可以讓更多人來參與這款遊戲,
但以一個將要在2012年上市(?)的遊戲,這樣的畫面真是略顯過時了。
當然,這是光看影片和截圖的感覺,在實際遊玩的時候卻又能很清楚的感受有哪裡不同,
最大的差異就在於戰場上一些細節的表現,

Screenshot019
玩BETA版的朋友大概都會遇到這個機關,那個寶箱是個陷阱,
一碰到周圍馬上伸出四支召骨幡(我的翻譯),希望正式版本會有更多這種驚喜(驚嚇?)


一些場景的互動上也顯著許多,像是很多可以破壞的物品、牆壁,
玩家揮動武器造成的風壓可以吹動簾幕、地物的破壞和觸動也能殲滅敵人等,
又比如說敵人有著不同的出現方式,從草叢中爬出,從窗外摸進來,破牆而出‧‧‧
不再像前作那樣先都聚集在一處等著玩家去開殺(被殺),
也像宣傳那樣敵人也有很多種死法,斷肢、爆體等等,還會依玩家揮動武器而飛濺的血跡,
這些種種都讓一直重複的殺敵動作生色不少,諸如此類的表現一掃原先畫面沒有讓人驚豔的失落感,
取而代之的則是另一種敬佩"原來連這些都想到了",不過這些都需要親身去玩過才能得知便是。
遊戲貼圖能代表一款遊戲的風格,個人是認為這點比起前作也有差異的,
D2的貼圖材質比較接近真實,而D3就偏向手繪,之間的分別有點像是看風景照和風景畫的不同,
兩種我都很喜歡,不過D3的手繪貼圖會比較接近遊戲本身的奇幻風,
感覺上也比較柔和,這點大家在看遊戲截圖的時候不知有沒有感受到?

Screenshot007
背景的樹很容易看出是手繪油畫的那種風格^^

在聲音方面雖沒有時下流行的多聲道分離(至少BETA版沒有),
不過大體上表現也還算不錯,像是走過濕地和乾地都能"聽"出哪裡不同,
怪物的呻吟、吼叫,地城的回聲都讓戰場顯得那麼自然,
打擊時的音效魄力尤其一絕,甚至讓一些以殺戮為主題的無雙遊戲相形失色。

Screenshot009
武僧玩起來有格鬥遊戲連續技的FU,我喜歡~(少林武功蓋天下!!)

談完了聲光表現,來說說遊戲的系統,這次D3在人物的培育上作了很大的變革,
尤其是取消了前兩作固有的技能樹,人物升級不再需要點擊要增加的屬性還是技能,
屬性方面完全是依照既有所設定的來增加,而所有技能則是升級就能學會,
玩家只需要安排甚麼樣的技能要裝在身上,其強弱都依裝備好壞或是符石來決定,
目前BETA版還沒有符石可用,就單純來談談這樣的改變,
我是屬於為了這樣改變而叫好的玩家,
其實以個人來說,在前兩作玩到最膩的部份大概就是練功升級了,
常常考慮要點哪個屬性,再不然就是初期的技能都不太想點,
畢竟到後來敵人越來越強,初期的技能後期幾乎都太弱了不能用,
所以都忍著儲存點數等到有好用的技能再點,這樣的結果就是異常辛苦的練功過程,
每每練到瓶頸(殺敵好慢、升得更慢)就有種要把遊戲移除掉的衝動,
好不容易點了看起來好像很強的技能,結果一用之下這些高等才能用的技能剛開始殺傷力也不高,
還是等繼續撐到它練滿的那時候,熬到出頭的時候回首已是百年身啊!
不可否認的,升級是RPG中吸引人一直玩下去的要素之一,
雖然大多數的遊戲都設計成不必要特地練功也能進行的模式,
但初期技能在大多數RPG中還是無解的雞肋,尤其是一些日系RPG,
玩家到後來都不會再用初期學到的特攻還是法術,
想來D3就是要打破類似的迷思才有現行這樣的升級系統;
當然這樣下來除了要如何安排技能,裝備和符石就成了新系統培育人物最重要的一環了,
一定會有人說製作公司就是為了裝備賣場而設計這樣的系統(藉由玩家交易裝備來賺一筆)
姑且不論Blizzard真正的用意,站在個人的立場來看,
一直沿用以前的技能樹才是真正的不思長進,只是披著新畫面和劇情的D2,
就目前看來這樣的改變在各討論區玩家中評價是好壞參半(無論有沒有玩過BETA)
D3能不能像D2那麼長壽這個系統絕對是個關鍵,現在BETA版的內容真的太少,
還是得要等遊戲正式上市後由時間來證明了。

Screenshot011
遊戲另一個創新的功能,各種裝備都可以拆成基礎的材料,然後再拿去練製新的裝備,
大概是BLIZZARD不想看到BATTLE.NET上滿地的垃圾吧XD


Screenshot012
召喚卷軸可以召喚一些小生物出來幫忙撿錢,不過真的都是"小生物"
老鼠~蟑螂~蜘蛛之類的Orz


拉拉雜雜扯了一堆目前淺玩D3的碎碎念,
其實以各方面表現來說已經是同類型遊戲的佼佼者,
截至目前為止大概也沒有可以超越它的作品,
唯一最讓人不滿的‧‧‧就是遊戲的上市日期吧。

Screenshot017
被人推了又推的可憐BOSS~XDDD

Screenshot023
正式版快點上市啊~~~!

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